
További Net cikkek
A Second Life-ról az utóbbi hónapokban szinte kizárólag botrányos hírek érkeznek: a szerencsejátékok betiltása miatt megzuhant a virtuális ingatlanpiac, hamisított szexjátékszerek és animációs csomagok miatt perelték be egymást a metaverzum lakói, legutóbb pedig a Ginko Financial virtuális bank omlott össze, a befektetők kétszázmillió Linden-dollárjával (akkori árfolyamon 750 ezer valódi dollár, vagy 142 millió forint) eltűnve a süllyesztőben.
A játékosok beleuntak, hogy a Second Life-ban vajmi kevés tennivaló van, a metaverzumba beköltözött cégek pedig magukra maradtak a vagyonokért felépített virtuális főhadiszállásaikon. Borúlátó elemzők szerint az egész virtuális világ az összeomlás szélén áll - de hogy jutott eddig az a Second Life, amit egy éve még úgy ünnepeltek, mint az internet evolúciójának következő fokát, a Snow Crash kultuszregény megvalósult Metaverzumát?

Mit tud a Second Life?
Az első igazán népszerű, százezreket vonzó online játék, az Ultima Online 1998-ban indult; így a Second Life-nak a 2003-as megjelenésekor már kemény konkurenciával kellett szembenéznie. A Linden Lab virtuális világa két dologgal emelkedett ki a vetélytársak közül.
Az első, hogy a konkurens, leginkább sárkányölős-kardozós fantasyvilágoktól eltérően a Second Life fantáziaelemektől mentes modernkori környezetet teremtett, és látványosan elkerült minden olyan elemet, ami akár távolról is játékra emlékeztetne. Nincs legyőzendő ellenfél, teljesítendő cél, fejlődés, pontszám, jutalom, ranglista. Gyakorlatilag csak vásárolni, nézelődni és a többi avatárral ismerkedni, beszélgetni lehet. Ez ahhoz vezet, hogy a virtuális világ hamar elveszíti az újdonság varázsát, ellenben azokat is meg tudja szólítani, akik egy online játékot túl bonyolultnak vagy gyerekes elfoglaltságnak tartanak.
Újszerű volt a pénzügyi modell is: a játék ingyenes, de a nagyobb, státusszimbólumnak számító dolgokat (földbirtok, saját ház) súlyos pénzekért vehetjük csak meg (illetve egy ideje már csak a havidíjat fizető prémium felhasználók juthatnak hozzá ilyesmihez). Még ennél is szokatlanabb - és máig párját ritkítja - hogy a Second Life virtuális valutája szabadon oda-vissza váltható valódi dollárra. A könnyű pénzszerzés lehetősége igen csábító, viszont egy rakás jogi problémát is felvet az adózástól a piramis- és szerencsejátékokig, virtuális csalókig.
A Second Life-lufi
A Second Life a köztudatba 2006. májusában robbant be, amikor a BusinessWeek címlapsztorit közölt a virtuális világról, aminek hatására a webkettő-őrületről lemaradt cégek egymást letaposva rohantak, hogy megjelenhessenek a metaverzumban. Virtuális rendezvényszervező cégek és kreatív ügynökségek nőttek ki a földből a hirtelen jött kereslet kielégítésére, és hatalmas pénzeket tettek zsebre.
Kilencmillióból húszezer
A Second Life hivatalos weboldala szerint a virtuális világ lakóinak száma jelenleg egészen pontosan 9 034 746. De akkor miért kihaltak a szerverek?
Nos, a kilencmillió a világba valaha belépett összes karakter száma; ennyien néztek be a Second Life-ba az elmúlt négy évben (illetve ennél kevesebben, mert egy felhasználónak lehet több virtuális mása is). Az elmúlt egy hétben legalább egyszer bejelentkezett, tehát aktívnak mondható avatárok száma már alig 400 ezer, az egyszerre bejelentkezett felhasználók száma 20 és 30 ezer között mozog.
A csillagászati számok mögött tehát félelmetes mértékű lemorzsolódás van - csak persze a sajtóközleményekben ezt szemérmesen elhallgatják a Linden marketingesei (igaz, a secondlife.com-on becsületesen vállalják a szerény számokat is).
A csúcsidőszakban, 2006 őszén egy szimpla sajtótájékoztató megszervezése és lebonyolítása tízezer dollárt kóstált, egy céges főhadiszállás megtervezése, felépítése, és fenntartása néhány fős állandó személyzettel akár évi félmillióba is kerülhetett. Félreértés ne essék: valódi dollárokól beszélünk, nem Linden-zöldhasúról.
Az óriáscégeknek - a Coca-Colától az IBM-ig legalább 50 mamutcég költözött be a Second Life-ba - ezek az összegek meg sem kottyantak, cserébe úttörőnek érezhették magukat egy izgalmas marketingkísérletben. Beindult az öngerjesztő folyamat: a cégek belépése hatalmas sajtónyilvánosságot hozott, az rengeteg kíváncsi felhasználót, az újabb cikkeket, az újabb cégeket, és így tovább. 2006 második félévében megtízszereződött a metaverzumba belépett karakterek száma, 2007 elejére elérte a négy és fél milliót.
Túl a csúcson
A kezdeti eufória után most kezdenek rájönni a pénzt Second Life-ba lapátoló cégek, hogy ez talán megsem a web 3.0, nem az a háromdimenziós, csillogó-villogó virtuális világ, amivé az internet változni fog a jövőben. A virtuális világ lakói ezzel párhuzamosan arra döbbennek rá, hogy a Second Life-nak egyetlen épkézláb funkciója van, a virtuális személyek közötti interakció - és az is kényelmetlen. Ahogyan az új lakók özönlenek kipróbálni a második életet (2007 januárja óta újra megduplázódott az avatárok száma), úgy hagyják el a tömegek, akik megkóstolták, de nem ízlett nekik.
Kiderült, hogy a marketingkísérlet érdekes ugyan, csak éppen nem éri el az embereket.

Az NBA főigazgatója, David Stern a Wirednek azt nyilatkozta, a kosárlabdaliga saját szigetét a Second Life-ban fél év alatt 1200-an látogatták meg - ugyanennyi idő alatt a YouTube NBA-csatornájára feltöltött videókat 23 millióan nézték meg. A Coca-Cola marketingese, Michael Donnelly hasonló arányokról számolt be: pár száz érdeklődő a cég Virtual Thirst kólaautomatáinál a Second Life-ban; eközben hatmillió látogató a Google Videón tartott "kóla + mentolos cukorka = bomba" versenyen.
Harmadik élet

Bár a Second Life rogyadozni látszik, valójában lassan de biztosan nő a felhasználóinak tábora - csak éppen nem azokban a nagyságrendekben jár, ahol az óriáscégek megjelenése, a sajtójelenlét, vagy a belepumpált pénz indokolná. Elképzelhető, hogy a botrányok hatására kipukkad a lufi, összeomlik a virtuális világ, és a lakói ugyanolyan gyorsan hagyják el, ahogy annak idején beköltöztek - egyelőre csak pletykákat hallani, de minden cég kivár, még egyetlen lapot sem húztak ki a kártyavárból.
Maga az avatárokkal benépesített háromdimenziós világ azonban messze nem halott ötlet. Tucatjával készülnek a Second Life ötletét továbbgondoló, vagy simán csak klónozó világok - a legérdekesebb kísérlet talán a Sonyé, ahol a Playstation3 online rendszerének, a Playstation Home-nak a kezelőfelületét képzelik el unalmas menürendszer helyett háromdimenziós virtuális világként.
